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登録日:2014/08/24 (日) 21 50 00 更新日:2023/06/20 Tue 09 49 03NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 SF あなたのための物語 小説 早川書房 機械知性 死 長谷敏司 サマンサ・ウォーカーは死んだ 概要あらすじ 登場人物 用語 備考 『あなたのための物語』とは、2009年8月に早川書房より刊行されたSF小説である。 現在では文庫版が出版されているため、そちらのほうが手に入りやすい。 著者は『円環少女』シリーズや『BEATLESS』で知られるSF・ライトノベル作家の長谷敏司氏。 後、某聖杯戦争ゲーのスピンオフに同名の宝具が存在するが、そちらとは全く関係ない。 そもそもあっちは「貴方のための物語」だしね。 概要 死病に瀕した天才科学者サマンサ・ウォーカーとITP(後述)と呼ばれる技術により生み出された擬似人格、 通称 wanna be の交流を通して、人の死や人と道具の関係を問いただすSF小説。 本編のほぼ全てが死病に蝕まれ死にゆくサマンサの鬱った思考と、 容赦のない病と死の描写で占められており、読了後はきっと鬱になる事請け合い。 常時フラットかつ起伏の少ないストーリー展開であり、 BEATLESS等に見られる派手なアクションも存在しないためその辺を期待する人は楽しめないであろう。 反面、BEATLESSにおいても見られるような、「ヒト」と「道具(モノ)」との関係というテーマや、 機械知性との対話の描写も内包しておりそういったものを求める人にとっては紛れもない傑作となりうる。 また、同氏の中編小説「地には豊穣」「allo,toi,toi」と同一世界観の物語であり、共通のガジェットであるITPが主軸に据えられている。 というかallo, toi, toiに関しては、本作がベストSF2009において二位入賞を果たした際に書かれたものである。 とはいえ、どちらの作品に関しても同一世界観を書いた話であるという以上の関連性は無いに等しい。 あらすじ 西暦2083年、人工神経制御言語・ITPの開発者サマンサは、 ITPテキストで記述される仮想人格 wanna be に小説を執筆させることによって、使用者が創造性を兼ね備えるという証明を試みていた。 そんな矢先、サマンサの余命が半年であることが判明。彼女は残された日々を、ITP商品化の障壁である”感覚の平板化”の解決に捧げようとする。 いっぽう wanna be は徐々に、彼女のための物語を語り始めるが……。 本作表紙裏、あらすじより 登場人物 ○サマンサ・ウォーカー 「わたしにとって、科学とは抵抗(プロテスト)です。自分自身の無力さと、親世代が欠損を残した不満足な世界を乗り越えてゆくために、科学者を志したのです」 人工神経の分野において、若くして頭角を現した天才科学者。 「脳神経と電動義肢を接続する人工神経の制御プロトコル」であるNIP(Neuron Interface Protocol)の開発者連中の一人。 共同開発者であるデニス・ローデンバーグと共に、ニューロロジカル社という企業を起ち上げ、NIP技術により巨大企業へと押し上げた。 その後、社の経営はデニスと専門の経営者に任せ、本人は社内において研究開発の一翼を担う存在となる。 現在はNIPを応用したITPの開発に心血を注いでおり、その過程で創造性試験体 wanna be を生み出す。 生粋の研究者であり、研究開発以外の事にあまり目を向ける事がない。 それ故プライベートよりも仕事を優先させる……というかそもそもプライベートを殆ど持っていない。 本人はそんな現状に不満はないが、デニスには心配されている。 そんな最中、新種の自己免疫疾患により余命半年を宣告された彼女は、残された時間をITPの開発に使おうとするが……。 ある意味ラスボス。 ○ wanna be なにか、お役に立てる事はありますか ITPの研究開発の途中で生み出された仮想人格。 作中においては「創造性試験体」、 彼 、 wanna be と呼ばれるが、人間のような名前は持たない。 人間の脳を記述するための言語であるITPを用いて記述された存在であり、 肉体は持たず量子コンピュータ内のソースが全てであるものの、拳大の球状端末に接続する事で人間と同じように外部を感知することが出来る。 また作中においては、人間との意思疎通を円滑化させるため人間の男性を模した立体映像を空間中に投影している。 その存在意義は、ITPの記述に人間と同様の「創造性」があるかどうかを調べるためであり、その方法として小説を書く事を課せられている。 そして、 wanna be の書いた小説が、どこかで見たもののツギハギから外れれば外れる程、ITPの創造性が証明されら事 となる。 最終的に小説は創造性の実証のため報道陣向けに発表され、 wanna be 自体はそれが終わればバックアップを残し量子コンピュータ内から削除――簡単に言えば死ぬのである。 起動初期は(言語能力自体は有していたものの)人間で言えば赤ん坊のような存在であったが、 研究員やサマンサとの対話や、多くの小説を読む事により、ITPなりの自我が発芽することになる。 そして wanna be は自我の赴くまま、徐々に「サマンサのための物語」を書くようになり……。 ○ケイト・ブライアン サマンサの後釜としてITP技術の開発を引き継ぐ事となった若き研究者。 子持ちでファッションにも気を遣う。研究一筋のサマンサとは全く違う、ワークライフバランスを大切にする研究者。 研究開発の手法もサマンサとは正反対であり、サマンサがトップダウン式の 、ある種独裁的な部下の使い方をするのに対し、ケイトはチームワーク重視で研究開発を進めている。 ○デニス・ローデンバーグ サマンサと共にNIPの基礎理論を作り上げ、ニューロロジカル社を立ち上げた元研究者。 現在は経営者としてニューロロジカル社に勤めている。 己のプライベートを捨て、研究に没頭するサマンサを心配しながらも、経営者としてサマンサに厳しい言葉を投げかけることも。 用語 ○ITP(Image Transfer Protocol) 神経伝達言語。NIPの発展系として開発されている。 対象の脳内には無い神経の発火を、ナノマシンを使い対象の脳内に記述する事が出来る技術。 例えば、人間は文字で「悲しい」と描いても実際に悲しいと感じることはない。 然しITPを用いれば、ある人の感じた「悲しい」という感情をITPの形で保存しておく事により、 その「悲しい」と記録した神経を、伝えたい相手の脳内でも働く書式で発火させる事によで、「悲しい」の感情を相手に対し完全に伝えることが出来る。 神経の発火を模倣し、意思や意味を脳内で作り出す言語、それがITPである。 この技術を用いれば脳内のあらゆる働きを記述し、保存することが出来る。 つまりこの技術により新たな人格を作り出したり、自分の脳神経の発火を記述する事で人格のコピーを残すことすら出来る技術である。 ニューロロジカル社では、将来的にこの技術を商品として売り出そうとしているものの、 「感覚の平板化」と呼ばれる現象を始め、未だ少なくない問題と課題を抱えており、現在はそれらのバグを無くすべく開発を進めている。 備考 本作が長谷敏司氏のSFレーベルにおける初の長編となる。因みに、初のハヤカワレーベル作品は「地には豊穣」であるが、こちらもITP技術者の話となっている。 前述したが、同氏は本作で同年のベストSF第二位に入賞している。また、(残念ながら逃しはしたものの)日本SF対象候補にも選出された。 世界観が世界観なだけに当たり前であるが、同氏の作品でありながらヒロインが幼女ではない。どころか幼女自体出てこない。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] てっきり角川の十代向け小説短編集かと。 -- 名無しさん (2014-08-25 02 34 40) タイトル見てFateの某鯖を真っ先に思い浮かんでしまった俺はもう駄目かもしんない -- 名無しさん (2014-08-25 08 08 26) エースコンバット3のシンシアやディジョン、nemoが思い出される。 -- 名無しさん (2016-09-04 00 39 56) これはお前が始めた(ry -- 名無しさん (2023-06-20 09 49 03) 名前 コメント
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カルビー S: 北海道フーズ C: 千歳工場 NU: 新宇都宮工場 Y: ポテトフーズ関東工場 G: 各務原工場(岐阜県) bまたはb:湖南工場 M: 広島西工場 K: 鹿児島工場 R: 研究開発本部 A 綾部工場(京都府) P カルビーポテト帯広工場 OI オイシア(清原工場・栃木県) H 広島工場 I 下妻工場(茨城県) このページの内容は、「カルビー」のページにも載せさせて頂きます。 内容が重複し、さらにこちらの方が上回っています。
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ID-F86 とは、【星のカービィ ディスカバリー】のキャラクター。 プロフィール 作品別 能力・武器 ナレーション 関連キャラクター コメント プロフィール ID-F86 他言語 別形態 【フェクト・フォルガ】?【フェクト・エフィリス】?【ソウル・フォルガ】?【カオス・エフィリス】? ふりがな あいでぃーえふはちろく 初登場 【星のカービィ ディスカバリー】 「新世界」と呼ばれる世界のある星にかつて飛来した侵略種。空間転移能力を持ち、星々への侵略を行ってきた。 作品別 【星のカービィ ディスカバリー】 複数の形態を持つため、本項目ではゲーム本編より前の時系列を中心に記述する。 かつて本作の舞台となる星に飛来し、多くの原生種を襲う。かつて住んでいた人々はこれを阻止するため捕獲、そしてその能力の研究を行う。 研究開発から30年経過した後にワープ実験事故が発生、「歴史的」とあるためかなりの影響が発生したと考えられるが詳細は不明。この事故によりID-F86の体内から分離した"侵略の野心の中に残された、小さな博愛の心"から生まれた別個体「ID-F87 フェクト・エフィリン」は施設外へ脱走、ついぞ見つかることはなかったという。 事故後のID-F86は再び活動を再開せずにラボ・ディスカバールの最上階にあるエターナルカプセルにて永久保存されていた。 その後、研究により得られた惑星間ワープ技術を用いて、かつてこの星に住んでいた人々は手狭になった母星から飛び立つ。 飛び立つ以前には見学ツアーの一部として、研究されていたID-F86を展示していた。 その後、人々がいなくなった後にID-F86はエターナルカプセルの中で夢をみながら強い思念波を放って「新世界」に残された現生生物である、後の【レオンガルフ】?を始めとしたアニマルたちを少しずつコントロールしていく。 また、分離の影響により、肉体はエターナルカプセル外で維持することが困難となり、多くのエネルギーが必要となっていた。食料を集めさせたり、連れ去られた【ワドルディ】達が回転車で発電に従事させられたのもこのためである。 しかし、エフィリンの分離によりID-F86の空間転移能力は不安定となり、暴走したナゾのうずが各地で発生することになる。ポップスターの生物が「新世界」に転移したのもこの不安定なナゾのうずによるものである。 その後はアニマルたち改め「ビースト軍団」を手駒としてワドルディ達をさらい、食料を集めさせ、分離したエフィリンを探させる。 「ID-F86」とあるので過去の研究対象にはID-F01~85もいたと推測される。 正直コイツクラスの研究対象となる生物が85体近くいるというのは恐怖でしかない 能力・武器 空間転移能力ナゾのうずにより空間を越えて移動したり物を引き寄せたりする。 思念波この能力を用いてアニマル達を操っていた。 ナレーション いかがでしたか?科学研究所「ラボ・ディスカバール」の ドキドキ発見ドリームツアー!それでは最後に、究極の生命体「ID-F86」について ご紹介します。ID-F86はこの惑星に飛来して以来、多くの原生種に対し 侵略活動を続けて来ました。危険性を憂慮した 研究対策チームは その対象を捕獲。以来、当研究所にて ID-F86の持つ 空間転移能力の 研究開発が始まり、今、我々が手にしている 惑星間ワープ技術の 基礎となるのです!しかし、研究開発から30年…あの歴史的な ワープ実験事故が発生します。事故により 体内から分離した別個体は 施設外へ脱走。現在もまだ 見つかっておりません。その後、ID-F86は 再び活動を 再開する事なく 今もここ、ラボ・ディスカバールの最上階にある エターナルカプセルにて、永久保存されているのです。それでは ご覧ください!究極の生命体、ID-F86です!ラボ・ディスカバール突入時に流れるナレーション(声 高山みなみ)。捕獲・研究された上に見世物扱いされるというのはID-F86にとっても相当屈辱的で忘れられないことだったようでカオス・エフィリス第2段階に突入する時の吸引攻撃使用時に「それでは ご覧ください!」のナレーションが入る他、攻撃にこの名前が使われている。 モルモットや見世物扱いされれば、侵略種と言えど心も腐ります 関連キャラクター ID-F86の形態 【フェクト・フォルガ】? 【フェクト・エフィリス】? 【ソウル・フォルガ】? 【カオス・エフィリス】? 【エフィリン】 【レオンガルフ】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 中川剛志 JR東日本旅客鉄道株式会社 プロジェクトマネジメント 10年以上 経歴・業務内容 JR東日本研究開発センター フロンティアサービス研究所でICTに関する研究開発業務をしており、情報デザイングループでリーダーを担当。利用者への情報提供サービスを中心とする駅・車内サービスのイノベーションと、それを支える安心な構造物の実現を目指すための研究開発をしている。主な開発に「異常時案内用ディスプレイ」が挙げられる。 やりがい 過去に学んだ知識や人脈を活かし、設備の改良を重ねることによって開発したものが、利用者に好評とされたとき、コンセプトの正しさに手ごたえを感じている。 仕事への姿勢/考え方 「個々のお客さまのニーズに応じたサービス」、「誰にでも使いやすい駅空間の構築」を実現するために利用者の視点に立つことを心掛けている。 また、開発したものが世界中の公共交通機関で利用されることを目指して開発をしている。 転機 私生活 今後の目標 世界中のICTサービス分野を牽引したいとしており、海外で導入されるものを開発するためにカリフォルニアで学んだ経験を活かして海外に研究所の分室をつくりたいと考えている。 参考URL: http //www.jreast.co.jp/recruit/student/member/member26/01.html http //www.jreast.co.jp/recruit/student/member/member26/02.html 感想① 鉄道業界の枠を超えたICTサービスを考えていることに目標の目指す高さを感じた。目標を高く持つことで質の高いサービスの開発が進められているのだと感じた。また、その目標の高さとは反対に、サービスの開発には慎重さがみられ、地道に開発を進めてきたのだと感じ、その丁寧さと上を目指した姿勢がこれまでの開発の成功を表しているのだと思えた。 感想② 近年、鉄道業界のICTサービスは急速に発達しているが、このような利用者の視点から考えられる開発者の方々のおかげであると実感した。国内だけでなく、海外にも視野を広げ、高い目標を抱いていることが研究開発の原動力になっているように思った。 感想③ 知識だけでなく人脈を生かして設備の改良をしており、海外留学や10年というキャリアを積んでいても自分の知識を過信をしていません。そして、やりがいを感じるのは利用者に好評であったことから、コンセントの正しさを認識したときで、結果そのものではありません。とても堅実です。また、自分が作ったものが世界中の公共機関で利用されることが中川さんの目標であり、それは日本の技術の世界発信でもあります。こうした大志を持ち、堅実な方だからリーダーに選ばれるし、ふさわしいと思いました。 感想④ 私は鉄道が好きなので東日本旅客鉄道株式会社の中川剛志さんの記事を読みました。鉄道の仕事といえば運転手や乗務員が浮かぶと思いますが、中川さんはそういった、客と直接触れ合う仕事ではなく、客の立場にたった視点での仕事をしていらっしゃるそうで、裏から表を支える大事な仕事だと思いました。普段何気なく鉄道を使いますが、このような裏の舞台での開発・改良などのおかげで快適に鉄道に乗ることができるのだなと思いました。 感想⑤ JR東日本で情報デザイングループのリーダーを務めている。やりがいの欄に「利用者に好評とされたとき、コンセプトの正しさに手ごたえを感じている。」とあった。技術者や開発者が一方的に便利だと思い開発しても、それが必ずしも利用者に好評とされるわけではないことがものづくり全体に言えることだが、中川氏は常に利用者がどんな人でも使いやすいように考えてシステムの設計や開発を行っているので、この姿勢が好評という評価を生むのだなと思った。そして、作ったシステムなどが世界中の公共交通機関で利用されることを目標にしており、この大きな目標があるから開発や設計の段階で細かいところにまでこだわって作ることができるんだなと思った。 感想⑥ 鉄道と聞くと駅務や車掌といった仕事がまず頭に思い浮かぶが、そればかりでなくシステム開発という業務もあることに新鮮に感じた。鉄道の大規模なシステムの開発が世界につながるということもあると知り。自分も大規模なシステム開発に携わってみたいと感じた。 感想⑦ 中川氏の記事を読んで印象に残ったことは、とても明確で具体的なビジョンをもって仕事に携わっているということである。世界中の公共交通施設で自身が開発したサービスを利用してもらいたいという目標は高い目標ではあるがとても具体的で、さらにそれを達成するために海外に研究室の分室を作ることを目指すという点についても論理的であるという印象を持った。駅空間の構築というICTの枠を超えた分野についての研究に携わっており、ここからも明確な目標とやりがいをもって仕事に打ち込んでいることがうかがえる。また、複数の分野での研究に携わったり、海外で経験を積んだりしたことでさまざまな知識を得ており、こういった過去からの蓄積が新たなサービスの研究に活かされているのだと感じた。さらに、利用者の視点に立つことも心がけており、これと知識を組み合わせることでより快適なサービスの開発が可能になっているのだと考えた。私も分野にこだわらずさまざまな経験をして知識の蓄積ができるようにしたい。 感想⑧ いつも電車、新幹線や駅を使わせてもらっているが、彼の仕事は運転手のように目立つものではなかったので、私が知らないたくさんの人々が仕事をしてくれているおかげで、鉄道や駅が正常に動くものだと改めて思った。また、仕事にやりがいを見つけ、仕事が好きなんだなと思った。 感想⑨ 中川氏はやりがいとして、「過去に学んだ知識や人脈を活かす」ことをあげている。は大学生となり、情報学総論も含めてさまざまな講義を受けている。実際に職に就いたとき大切 な「過去に学んだ知識」を積極的に吸収していきたい。受け身で受けるのではなく、興味や以前の体験も踏まえつつ有機的に知識を吸収していきたいと考えた。人脈については現在 の大学生活での周囲の人々を大切に考え、さまざまなことを共に考え、成長していきたい。さらに心がけることとして「利用者の視点に立つこと」をあげている。これらも将来の業務で重要な点と考えていきたいと考えた。 関連記事 【登録タグ PM プロジェクトマネージャー 異常時案内 鉄道】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (0) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (1) 名前 コメント
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名称:薬師 大分類:ロール系 ◆解説 〈薬師〉は、薬学系や医学系の基本的なサブ職業である。 水薬などの消耗アイテムを取り扱うサブ職業は、この〈薬師〉や〈錬金術師〉を入口として複雑な上下構造や循環構造をしているため、最初にこれらのサブ職業を選ばないとたどり着けないサブ職業も多い。〈薬師〉の直近であれば、回復や治療系の薬剤に特化する〈調剤師〉と、毒物や劇薬方面に特化する〈毒使い〉に分岐する。 しかし、始点となる基本職だからといって、〈薬師〉が他の上級職に劣るわけではない。〈薬師〉は、薬品系アイテムの中でも自然のハーブの扱いを得意とし、栽培まで手がけるスペシャリストである。アイテム使用時の性能を拡張する特技も習得できることから、あえて上級職に転職せず高レベルまで習熟した〈薬師〉も少なくない。 ◆〈セルデシア〉における〈薬師〉 〈セルデシア〉世界、こと地方村落における〈薬師〉は知的階級の代表格であり、そのコミュニティの賢者や長老とほぼ同義である。経験豊富な〈薬師〉はその地を病毒から守る防波堤であり、敬意を払われる存在なのだ。 都市部では、学問として薬学を学ぶ者や実践を中心とする者たちがギルドを作り、より体系的にその知識を蓄積している。 いずれの場合においても、〈大地人〉にとって疫病や災害から身を守る手段は薬がほとんどであるため、薬の素材の入手を頼まれるクエストは日常的であった。 また、〈薬師〉の在り方としてよく知られるものに、旅の薬売りがある。彼らは広い範囲を旅しつつ〈薬師〉のいない村を定期的に巡回し、薬を売って回るのである。こうした流浪の〈薬師〉は各地の様々な情報を得ていることも多く、情報源として頼りにされることもあるようだ。 ◆ゲーム時代の〈薬師〉 〈エルダー・テイル〉において回復系の水薬の効果は決して高くはない。HP回復薬は戦闘中に有効なほどの回復量はなく、MP回復薬に至っては気休め程度に過ぎない。しかし治療系の水薬には即時性や耐性などに有用なものが多く、特に大規模戦闘などの極限状況において、回復職の負担を減らすために治療系の水薬を用意することは常識であった。 また、水薬は消耗品であるため常に需要が存在し、市場での販売で安定した利益を得ることもできた。こうした理由から、水薬を生産できる〈薬師〉などは生産系サブ職業の中でも需要、人気ともに高いサブ職業であった。 〈薬師〉への転職は基本職としてはやや手間がかかり、各地に存在するギルドで試験を受けるクエストをこなす必要がある。内容は「薬草を探し出す」「調合道具を購入する」「初級の水薬を作成する」といったチュートリアル風のものであり、数時間程度で完了できる。 ◆〈大災害〉後の〈薬師〉 〈大災害〉後には、ゲーム時代には存在しなかった新たな毒や病気などの状態異常が発見されている。それらに対処するためにも、〈薬師〉や〈調剤師〉といった治療薬を生産可能なサブ職業による新アイテムの開発は特に重要視されており、〈円卓会議〉の主導の下で、〈ロデリック商会〉を中心とした研究開発チームが組織された。 〈セルデシア〉における薬品やその素材は、大半が現実世界に存在しないものであるため、新薬の研究開発においては〈セルデシア〉の伝承やアイテムのフレーバーテキストの読解や解釈が必要とされる傾向にある。他の生産系サブ職業と違い、〈冒険者〉に要求される現実世界の知識や技術の比重が軽く、ゲーム時代の〈エルダー・テイル〉の知識を活用できるため、この分野の研究開発は最も先行している分野のひとつとなっている。 また、〈冒険者〉の中には、〈大地人〉の〈薬師〉らと協力して〈大地人〉の衛生面の充実を図ろうとする者もいる。特にアキバの街の近くでは、身分を問わず患者を受け入れるというヤマトでも珍しい理念の医療機関〈ロカの施療院〉が協力を募っており、少なくない〈冒険者〉がこれに賛同し、力を貸している。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
https://w.atwiki.jp/kyoyuhakoniwa/pages/458.html
ツクバンティスの乱とは、新・永続箱庭諸島2において発生した戦乱 13702ターンに【海】の盟主である【海】筑波軍事防衛研究開発島が、地盤沈下により一夜にして海の底に沈んだ。 コレを好機と見た絶海の孤島(旧 星海のアーキペラゴ島)が【海】ノン島に対し奇襲を仕掛けた。 【海】の盟員たちも動かず当初はタイマンと見られていたが、双方に援護者が現れたため戦火が拡大、大規模な戦争となった。
https://w.atwiki.jp/blockstory_jp/pages/15.html
wiki編集用のその他の画像素材。 #ref(ファイル名,imgs/others) とすることで画像を使用できます。 小さくしたい時は #ref(ファイル名,imgs/others,width=64,height=64) のようにしましょう。 14/01/24追加分 Dummy.png レシピの空白などに使う113x113の透明png画像。
https://w.atwiki.jp/mgs4_wiki/pages/16.html
発売前情報Q:発売日は?予約開始はいつ? Q:限定版とか出るの? Q:今作もコラボとかあるの? Q:時系列について教えて? Q:MGOは別売り? Q:MGOのプレイって無料? Q:MGOはいつから始まるの? 発売前情報 Q:発売日は?予約開始はいつ? A:6月12日発売。予約開始は3月21日から。 Q:限定版とか出るの? A:通常版とスペシャルエディション、PS3本体が同梱されたプレミアムパック・ウェルカムボックスが発売。 MGS4通常版(8,800円)ソフト MGS4スペシャルエディション(9,800円)ソフト 特典映像ブルーレイディスク(映像にはこれまでのトレーラー映像のほか、メイキング映像を収録) MGS4プレミアムパック(51,800円)ソフト 特典映像ブルーレイディスク 特別カラー(鋼)PS3(40GB) 特別カラー(鋼)DUALSHOCK3コントローラ MGS4ウェルカムボックス(49,800円)ソフト 通常カラー(黒・白・銀)PS3(40GB) SIXAXISコントローラとDUALSHOCK3コントローラの2つ付属 詳しい仕様はコナミの公式サイトで Q:今作もコラボとかあるの? A:あります。 ユニクロTシャツUT×METAL GEAR SOLID 4 UTコラボページ リゲインゲーム中に登場。6/10から60万個限定オリジナル携帯クリーナー、ドッグタグがもらえるキャンペーンも実施。 Regain公式サイト Regainコラボページ トライアンフゲーム中に登場。 トライアンフ公式サイト ソニーエリクソンauの機種「W62S」がゲーム中に登場、アプリで「頑張れスネーク」配信中 W62Sコラボページ 頑張れスネークコラボページ iPodゲーム中に登場。過去作品の音楽が聞ける?? アサシンクリードアルタイルのコスチュームでプレイ可能。 参考動画 YouTube まいにちいっしょ6/12から3日連続でMGS4特集を配信。 まいにちいっしょ公式サイト 南明奈(アッキーナ)ゲーム中にポスターで登場。 ガーコ アラームクロックゲーム中に登場&商品化 konamistyle商品ページ アイ・アム・レジェンドレンタルDVDにMGS4プレミアム映像を収録。 KONAMI公式サイト Q:時系列について教えて? A:MGS3→MPO→MG→MG2→MGS→MGS2→MGS4 Q:MGOは別売り? A:本編と同梱されています(MGO単体でも発売されます)。 Q:MGOのプレイって無料? A:無料です。ただし、拡張パックは有料です。 Q:MGOはいつから始まるの? A:MGS4発売日の6月12日に開始です。
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クボテック 本店:大阪市北区中之島四丁目3番36号玉江橋ビル 【商号履歴】 クボテック株式会社(1985年7月16日~) <東証1部>2003年2月26日~ <東証マザーズ>2001年2月22日~2003年2月25日(1部に指定替え) 【沿革】 昭和54年4月 大阪市北区において医療電子機器の研究開発を目的にクボテック創業。 昭和56年6月 工場自動化を目的とした産業機器の研究開発を開始。 昭和57年7月 画像処理技術の開発と共に視覚ロボットの製作を開始。 昭和60年7月 事業拡大のため、クボテックを法人組織とし、クボテック株式会社を設立。 昭和62年4月 光学式外観検査機システムを開発。 昭和63年10月 創造エンジニアリング事業開始。 昭和63年10月 CADソフト開発、販売の開始と拡販のため、東京営業所を開設。 平成2年10月 クボテック外観検査機システムシリーズ製造拡販のため、京都営業所、京都工場を開設。 平成5年8月 OPTICS(オプティクス)超高速・高精度画像処理自動欠陥検出外観検査機システムを開発。 平成7年2月 京都市南区に、株式会社シー・エス・シー(現子会社)を設立し、3次元CADシステムの開発、販売を開始。 平成9年3月 海外事業拡大のため、ソウルに事務所を開設。 平成9年9月 メディアネット事業開始。 平成10年9月 OPTICS(画像処理検査機システム)半導体関連装置開発開始。 平成10年11月 BGA/CSP検査機システムを開発。 平成12年1月 海外事業拡販のため、台湾に事務所を開設。 平成13年2月 東京証券取引所マザーズに上場。 平成13年7月 京都第二工場を稼動。 平成14年4月 海外事業拡販のため、シンガポール支店を開設(平成18年3月閉鎖、上海事務所に業務統合)。 平成14年7月 創造エンジニアリング事業、メディアネット事業拡大のため、東京営業所を移転、拡張。 平成15年2月 東京証券取引所市場第一部へ市場変更。 平成15年7月 関係強化を目的にNumerical Technologies International, Inc.(現連結子会社)を子会社化。 平成15年9月 創造エンジニアリング事業の海外事業拡大のため、米国に子会社Kubotek USA, Inc.(現連結子会社)を設立。 平成16年1月 京都第三工場を稼動。 平成16年11月 創造エンジニアリング事業の海外事業拡大のため、イタリアに子会社KUBOTEK Europe srlを設立。 平成17年1月 メディアネット事業拡大のため、新大阪営業所を開設。 平成17年10月 海外事業拡販のため、上海に事務所を開設。